Lustige Kooperationsstaffeln

- 4. - 6. Kl. / Doppelstd. -

G. Büttner (URL: Schnelle Sportstunde)

Staffelwettkämpfe gehören zu den beliebtesten Unterrichtsinhalten im Sportunterricht. Bei den hier vorgeschlagenen Staffelvarianten stehen die kooperativen Fähigkeiten einer ganzen Schülergruppe im Mittelpunkt. Sie eignen sich ausgesprochen gut für einen koedukativen Unterricht. Für eine gelungene Stunde benötigt der Lehrer allerdings etwas Vorbereitungszeit, da man vorher einige Unterrichtsmaterialien zusammentragen muss.

 

1. Erwärmung / Einstimmung (ca. 15 min)

"Das Seeungeheuer" (Weichbodenmatte, mehrere Parteibänder)

(Abb. 1)

Bei diesem lustigen Lauf- und Fangspiel werden die Schüler in 4 Mannschaften (z.B. Delphine, Haie, Wale, Rochen) aufgeteilt. Ein Schüler der Klasse ist das "Seeungeheuer" und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das Versteck des Seeungeheuers (Weichbodenmatte). Ruft nun der Spielleiter z.B. laut "Delphine", so müssen sich alle Schüler der Delphingruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. 

Ruft der Lehrer laut "Haie", so müssen alle Haie "um ihr Leben schwimmen" usw. Wird ein "Meerestier" vom Seeungeheuer gefangen bzw. abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt (siehe Abb. 1)
Anmerkung: Zur besseren Unterscheidung tragen die Seeungeheuer ein Parteiband.

2. Hauptteil / Staffelwettkampf (ca. 55 min)

Hinweise zur Organisation: Wenn möglich sollte man die Mannschaften vom Erwärmungsspiel gleich für den Staffelwettkampf übernehmen. Je nach Geräteausstattung der Schule, bieten sich 2, 3, oder 4 Mannschaften an.

"Tretrollerrallye"

  • Die gesamte Mannschaft muss so schnell wie möglich von einer Hallenseite zur anderen gefahren werden. Dabei dürfen sich immer nur zwei Schüler gleichzeitig auf dem Tretroller fortbewegen. Der "Fahrer", der einen Mitspieler zur anderen Seite gefahren hat, muss auf der anderen Seite bleiben. Der gefahrene Schüler muss zurückrollern und den nächsten Spieler abholen.
    Anmerkung:
    Der Tretroller ist mittlerweile ein so beliebtes Sportgerät bei den Kindern geworden, dass man durch Nachfragen bei den Schülern schnell über drei Tretroller verfügen kann.

"Pferdewagenrennen"

  • Ein Schüler der Mannschaft hockt oder sitzt auf einer Teppichfliese und wird von zwei "Pferden" (2 anderen Schülern der Gruppe) mit Hilfe eines Springseiles gezogen. Es bleibt immer nur ein "Pferd" des "Gespannes" auf der anderen Hallenseite. Das andere Pferd und der Fahrer müssen zurück, um den nächsten Schüler der Gruppe abzuholen.

"Mattenrutsche"

  • Zu dritt an den Händen fassen, zur Weichbodenmatte laufen und sich dort mit Schwung auf die Matte schmeißen. Nachdem die Matte ein paar Meter nach vorn gerutscht ist, laufen alle drei Schüler wieder zurück. Die nächsten drei Spieler dürfen erst starten, wenn der letzte der Gruppe am Starthütchen angelangt ist. Die Matten mit der glatten Seite nach unten legen.
    Anmerkung:
    Das Rutschen auf der Matte macht den Schülern besonders viel Spaß.

"Mattenschlag"

  • Alle Schüler einer Mannschaft müssen so schnell wie möglich von der Startlinie zur Ziellinie gelangen, indem sie die große Weichbodenmatte immer wieder umdrehen und dabei auf den Boden fallen lassen.
    Anmerkung:
    Bei jedem Umwenden der Matte gibt es einen lauten Schlag!

"Brückenbau"

  • Die gesamte Mannschaft - bis auf zwei Spieler - befindet sich auf einer Turnmatte. Auf Kommando müssen die zwei übriggebliebenen Schüler der Gruppe eine zweite Turnmatte in günstigem Abstand vor die erste legen. Nun springen alle auf die vordere Matte und zwei andere Spieler legen die nun freigewordene Matte nach vorn. Kein Spieler der Mannschaft – bis auf die jeweiligen "Brückenbauer" – darf den Boden berühren. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst das andere "Ufer" erreicht hat.

"Wikingerschiff"

  • Alle Spieler der Gruppe setzen sich auf eine umgedrehte Langbank, die auf jeweils acht bis zehn Gymnastikstäben liegt. Durch gemeinsames Vor- und Zurückwippen aller Gruppenmitglieder muss das "Wikingerschiff" so schnell wie möglich bis zur anderen Hallenseite gefahren werden. Der jeweils letzte Schüler auf der Bank bringt den hinten frei werdenden Gymnastikstab so schnell wie möglich nach vorn und legt ihn wieder vor die Bank. Danach setzt er sich auf den vordersten Platz des "Schiffes" usw.

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Weitere Staffelideen
Autorallye": Jeweils zwei Schüler einer Mannschaft "fahren" in einem Kastenteil (von einem großen Sprungkasten), zum Wendepunkt (Hütchen) und zurück. Mit Handschlag werden die nächsten beiden "Rennfahrer" "auf die Bahn" geschickt.
Hinweis:
Bei dieser Staffelvariante müssen sich die beiden Spieler gut aufeinander abstimmen, damit es nicht zu Stürzen kommt. Die besseren Schüler müssen evtl. Rücksicht auf die Schwächeren nehmen, indem sie sich etwas verhalten fortbewegen. Es empfiehlt sich unter Umständen die Durchführung eines Probedurchlaufs.

"Kastenabbau / Kastenaufbau": Einen großen Sprungkasten in Einzelteilen von einer Hallenseite zur anderen transportieren und dort wieder zusammensetzen. 4 Schüler jeder Gruppe müssen gleichzeitig ein Kastenelement von einer Seite zur anderen tragen. Danach müssen sie zurücklaufen und per Handschlag die nächsten 4 Spieler der Mannschaft auf den Weg schicken.

"Medizinballstaffeln": Die Schüler stehen mit gegrätschten Beinen dicht hintereinander. Der Medizinball wird rückwärts von vorn durch die Beine gerollt, vom letzten Schüler der Gruppe aufgenommen, so schnell wie möglich nach vorn getragen und wieder durch die gegrätschten Beine gerollt.
Hinweis:
Der Lehrer sollte darauf achten, dass auch wirklich alle Spieler der Mannschaft "dicht an dicht" stehen.
Varianten:
Den Medizinball im Sitzen nach hinten über die Köpfe aller Mannschaftsteilnehmer durchreichen.

Viel Spaß!!

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