 Lustige
Kooperationsstaffeln
- 4. - 6. Kl. / Doppelstd. -
G.
Büttner (URL: Schnelle
Sportstunde)
Staffelwettkämpfe
gehören zu den beliebtesten Unterrichtsinhalten im
Sportunterricht. Bei den hier vorgeschlagenen
Staffelvarianten stehen die kooperativen Fähigkeiten
einer ganzen Schülergruppe im Mittelpunkt. Sie eignen
sich ausgesprochen gut für einen koedukativen Unterricht. Für eine gelungene Stunde benötigt der
Lehrer allerdings etwas Vorbereitungszeit, da man vorher
einige Unterrichtsmaterialien zusammentragen muss.
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1. Erwärmung / Einstimmung (ca. 15 min)
"Das Seeungeheuer" (Weichbodenmatte,
mehrere Parteibänder)

(Abb. 1)
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Bei diesem lustigen Lauf-
und Fangspiel werden die Schüler in 4 Mannschaften (z.B.
Delphine, Haie, Wale, Rochen) aufgeteilt. Ein Schüler
der Klasse ist das "Seeungeheuer" und stellt
sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte
der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen nun
entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen
das Versteck des Seeungeheuers (Weichbodenmatte). Ruft
nun der Spielleiter z.B. laut "Delphine", so
müssen sich alle Schüler der Delphingruppe hinter ihr
Markierungshütchen in Sicherheit bringen.
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Ruft der
Lehrer laut "Haie", so müssen alle Haie
"um ihr Leben schwimmen" usw. Wird ein
"Meerestier" vom Seeungeheuer gefangen bzw.
abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der
Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden. Gewonnen
hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein
Meerestier im Ozean schwimmt (siehe Abb. 1)
Anmerkung: Zur besseren Unterscheidung tragen die
Seeungeheuer ein Parteiband.
2. Hauptteil / Staffelwettkampf
(ca. 55 min)
Hinweise zur Organisation: Wenn
möglich sollte man die Mannschaften vom Erwärmungsspiel
gleich für den Staffelwettkampf übernehmen. Je nach
Geräteausstattung der Schule, bieten sich 2, 3, oder 4
Mannschaften an.
"Tretrollerrallye"
- Die gesamte Mannschaft muss so
schnell wie möglich von einer Hallenseite zur
anderen gefahren werden. Dabei dürfen sich immer
nur zwei Schüler gleichzeitig auf dem Tretroller
fortbewegen. Der "Fahrer", der einen
Mitspieler zur anderen Seite gefahren hat, muss
auf der anderen Seite bleiben. Der gefahrene
Schüler muss zurückrollern und den nächsten
Spieler abholen.
Anmerkung: Der Tretroller ist mittlerweile
ein so beliebtes Sportgerät bei den Kindern
geworden, dass man durch Nachfragen bei den
Schülern schnell über drei Tretroller verfügen
kann.
"Pferdewagenrennen"
- Ein Schüler der Mannschaft hockt
oder sitzt auf einer Teppichfliese und wird
von zwei "Pferden" (2 anderen Schülern
der Gruppe) mit Hilfe eines Springseiles gezogen.
Es bleibt immer nur ein "Pferd" des
"Gespannes" auf der anderen
Hallenseite. Das andere Pferd und der Fahrer
müssen zurück, um den nächsten Schüler der
Gruppe abzuholen.
"Mattenrutsche"
- Zu dritt an den Händen fassen,
zur Weichbodenmatte laufen und sich dort mit
Schwung auf die Matte schmeißen. Nachdem die
Matte ein paar Meter nach vorn gerutscht ist,
laufen alle drei Schüler wieder zurück. Die
nächsten drei Spieler dürfen erst starten, wenn
der letzte der Gruppe am Starthütchen angelangt
ist. Die Matten mit der glatten Seite nach unten
legen.
Anmerkung: Das Rutschen auf der Matte macht
den Schülern besonders viel Spaß.
"Mattenschlag"
- Alle Schüler einer Mannschaft
müssen so schnell wie möglich von der
Startlinie zur Ziellinie gelangen, indem sie die
große Weichbodenmatte immer wieder umdrehen und
dabei auf den Boden fallen lassen.
Anmerkung: Bei jedem Umwenden der Matte gibt
es einen lauten Schlag!
"Brückenbau"
- Die gesamte Mannschaft - bis auf
zwei Spieler - befindet sich auf einer Turnmatte.
Auf Kommando müssen die zwei übriggebliebenen
Schüler der Gruppe eine zweite Turnmatte in
günstigem Abstand vor die erste legen. Nun
springen alle auf die vordere Matte und zwei
andere Spieler legen die nun freigewordene Matte
nach vorn. Kein Spieler der Mannschaft bis
auf die jeweiligen "Brückenbauer"
darf den Boden berühren. Gewonnen hat die
Mannschaft, die zuerst das andere
"Ufer" erreicht hat.
"Wikingerschiff"
- Alle Spieler der Gruppe setzen
sich auf eine umgedrehte Langbank, die auf
jeweils acht bis zehn Gymnastikstäben liegt.
Durch gemeinsames Vor- und Zurückwippen aller
Gruppenmitglieder muss das
"Wikingerschiff" so schnell wie
möglich bis zur anderen Hallenseite gefahren
werden. Der jeweils letzte Schüler auf der Bank
bringt den hinten frei werdenden Gymnastikstab so
schnell wie möglich nach vorn und legt ihn
wieder vor die Bank. Danach setzt er sich auf den
vordersten Platz des "Schiffes" usw.
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Weitere Staffelideen
Autorallye": Jeweils zwei
Schüler einer Mannschaft "fahren" in einem
Kastenteil (von einem großen Sprungkasten), zum
Wendepunkt (Hütchen) und zurück. Mit Handschlag werden
die nächsten beiden "Rennfahrer" "auf die
Bahn" geschickt.
Hinweis: Bei dieser Staffelvariante müssen sich die
beiden Spieler gut aufeinander abstimmen, damit es nicht
zu Stürzen kommt. Die besseren Schüler müssen evtl.
Rücksicht auf die Schwächeren nehmen, indem sie sich
etwas verhalten fortbewegen. Es empfiehlt sich unter
Umständen die Durchführung eines Probedurchlaufs.
"Kastenabbau /
Kastenaufbau": Einen großen Sprungkasten in
Einzelteilen von einer Hallenseite zur anderen
transportieren und dort wieder zusammensetzen. 4 Schüler
jeder Gruppe müssen gleichzeitig ein Kastenelement von
einer Seite zur anderen tragen. Danach müssen sie
zurücklaufen und per Handschlag die nächsten 4 Spieler
der Mannschaft auf den Weg schicken.
"Medizinballstaffeln": Die
Schüler stehen mit gegrätschten Beinen dicht
hintereinander. Der Medizinball wird rückwärts von vorn
durch die Beine gerollt, vom letzten Schüler der Gruppe
aufgenommen, so schnell wie möglich nach vorn getragen
und wieder durch die gegrätschten Beine gerollt.
Hinweis: Der Lehrer sollte darauf achten, dass auch
wirklich alle Spieler der Mannschaft "dicht an
dicht" stehen.
Varianten: Den Medizinball im Sitzen nach hinten
über die Köpfe aller Mannschaftsteilnehmer
durchreichen.
Viel Spaß!!
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